تبلیغات
•• جزیره گیمــر •• - مصاحبه با توماس سیمون طراح ارشد PoP: The Forgotten Sands
 

VG: از PoP ای كه در سال 2008 عرضه شد چه درس هایی گرفتید و آن را چگونه با بازی جدید مخلوط كردید؟

توماس: من به شخصه روی آن بازی كار نكرده ام، ولی مسلما تجربه و نتایج بسیاری برای سازنده ها داشته است. این یك امر طبیعی است؛ بعضی وقت ها كارهایی انجام می دهید كه نتیجه مثبت دارند و بعضی خیر؛ اما مهم تجربه ای است كه از آن ها به دست می آورید.

 
VG: بازی PoPای که بصورت پلتفرمر عرضه شد، خیلی بازی خوبی بود، ولی خیلی ها از نحوه مبارزه آن خوششان نیامد. آیا در این شماره دوباره به سبك مبارزات PoP قبلی روی آوردید؟

توماس: در Forgotten Sands سبك جدیدی از مبارزات را داریم. ما نمی خواستیم یك روند تكراری داشته باشیم و شما باید در حین یك مبارزه هم شمشیرزنی كنید و هم كارهای پلتفرمینگ. همچنین المان های جدیدی به FS اضافه شده كه در مبارزات بزرگ سربازهای دیگری هم در كنار شما مبارزه خواهند كرد.

 
VG: چه چیزی باعث شد از مبارزات یك به یك به نبردهای عظیم 50 نفره در FS روی بیاورید؟

توماس: نبردها در FS بر مبنای دو توانایی برتر پرنس طراحی شده اند: چالاكی و حرفه او در شمشیر زنی. در اولی، شما حركات آكروباتیك زیادی انجام می دهید. نبردهای بزرگ در بین جمعیت، بسیار ارتقاء یافته اند. با توجه به تعداد زیاد آن ها، پرنس به هیچ وجه نمی تواند در مقابل ضربات دشمنان دفاع كند. این بدان معناست كه پرنس باید سریع حركت كند و از هر چیزی در محیط برای نابودی و درگیری کمتر با دشمنان استفاده كند. اگر در این جنگ های بزرگ سریع نباشید و شكست بخورید، توسط دشمنان محاصره می شوید و عملا در مقابل تعداد عظیم آن ها شکست خواهید خورد. 5 نوع حركت در فنون چندضرب هستند كه هر بار باید بر حسب موقعیت خود از آن ها استفاده كنید و با مخلوط كردن آن ها تكنیك های جالبی را روی دشمن پیاده كنید.

 
VG: شما گفته اید كه FS قبل از PoP 2008 در دست ساخت بوده است. چه شد كه اینقدر سریع تصمیم گرفتید دوباره به ماجرای Sands of Time بازگردید؟

توماس: بازگشت به سری داستان های SoT یك كار طبیعی از Ubisoft Montreal بود، چون ما احساس كردیم هنوز داستان كاملی از دنیای آن نگفته ایم. ما می خواستیم تجربه ای واقعا حماسی خلق كنیم كه این موضوع فقط در SoT امكان پذیر بود و این یك اصل مهم بود كه در هر قدم از ساخت FS ما به آن توجه داشتیم.

 

VG: در سری های PoP با بازگرداندن زمان، از مرگ شخصیت اصلی جلوگیری می شد. در PoP 2008 الیكا (Elika) شما را نجات می داد. فكر می كنید در كل "مرگ" چگونه باید در بازی ها قرار بگیرد و نوعی مجازات باشد؟

توماس: این نظر شخصی من است، ولی فكر می كنم بازیكن ها دوست دارند كه بمیرند! آن ها می خواهند بدانند كه در ازای شكست یك مجازات هم وجود دارد و همچنین باید نوعی انگیزه برای پیروزی وجود داشته باشد. بله، از نظر یك سازنده، ما باید این ریسك را قبول كنیم. بازگرداندن زمان به مخاطب این اجازه را می دهد كه به چند لحظه قبل بازگردد و اشتباهش را جبران كند. این موضوع نه تنها انگیزه را در بازیكن حفظ می کند، بلكه باعث می شود از اشتباهاتش درس بگیرد.

 
VG: در مورد سختی بازی چطور؟ PoP 2008 درجه سختی را فدای زیبایی و بعضی المان های دیگر كرد. من به شخصه آن رادوست داشتم، ولی نظر همه اینطور نبود. شما درجه سختی را در بازی ها چگونه تعریف می كنید. آیا همیشه باید یك نبرد و چالش باشد و یا صرفا یك تجربه هم كافی است؟

توماس: من اعتقاد دارم باید هر دو را داشته باشیم. این سوال به موقع پرسیده شد. در بازی هایی مثل سری های PoP، یك موضوعی وجود دارد كه بعضی اوقات شما به یك استراحت كوچك نیاز دارید و باید فشار گیم پلی كاهش یابد. در اینجا فرصت خوبی برای كمی جادو و كمی پلتفرمینگ ایجاد می شود. این لحظات آرام را ما چه در نبردها و چه در پلفترمینگ جای داده ایم. این یك اصل است (چه در فیلم ها و چه در كتاب) كه با داشتن صحنه های آرام در آینده، لحظات سنگین و هیجانی خیلی تاثیر بیشتری خواهند داشت. در كل این موضوع پیش می آید كه چطور همیشه مخاطب را در تنوع نگه داریم كه هیچ گاه با یكنواختی رو به رو نشود. فكر می كنم در ساخت یك بازی باید به این موضوع توجه كرد كه بازیكن به زمان نیاز دارد تا توانایی هایش را ارتقا دهد و تمام دنیای بازی را اكتشاف كند.

 
VG: آیا امکانش هست که به PoP 2008 بازگردید و داستان آن را تمام كنید؟

توماس: من فقط روی FS كار می كنم و نمی دانم در آینده چه بر سر PoP 2008 خواهد آمد.

 

VG: آیا فیلم PoP قابل مقایسه با بازی های آن است و آیا به بهترین فیلمی كه از روی بازی ها ساخته شده تبدیل خواهد شد؟

توماس: من چیزی در مورد فیلم بیش از شما نمی دانم، به خاطر این كه فقط تریلرهای معمولی آن را دیده ام و ترجیح می دهم نظرم را تا بعد از دیدن فیلم نگه دارم.






نوع مطلب : اكشن، 
برچسب ها : PoP: The Forgotten Sands،
لینک های مرتبط :


جمعه 29 اردیبهشت 1396 03:14 قبل از ظهر
What a stuff of un-ambiguity and preserveness of valuable experience about unexpected feelings.
شنبه 2 اردیبهشت 1396 08:53 بعد از ظهر
I was curious if you ever considered changing the structure of your website?
Its very well written; I love what youve got to say.

But maybe you could a little more in the way of content so people could connect
with it better. Youve got an awful lot of text for only having one or two
images. Maybe you could space it out better?
 
لبخندناراحتچشمک
نیشخندبغلسوال
قلبخجالتزبان
ماچتعجبعصبانی
عینکشیطانگریه
خندهقهقههخداحافظ
سبزقهرهورا
دستگلتفکر


•• جزیره گیمــر ••
دنیای بزرگ بازی های رایانه
درباره وبلاگ


مدیر وبلاگ : MOHAMMAD
نویسندگان
نظرسنجی
بیشتر از كدام ایتم های گارنا خرید می كنید؟










آمار وبلاگ
کل بازدید :
بازدید امروز :
بازدید دیروز :
بازدید این ماه :
بازدید ماه قبل :
تعداد نویسندگان :
تعداد کل پست ها :
آخرین بازدید :
آخرین بروز رسانی :


ساخت فلش مدیا پلیر